Antecedentes.-
Cada persona con síndrome de Down es única y puede poseer
estas características en grados diferentes o no poseerlas en absoluto. (Society 2017) ; En los primeros meses del niño se puede
observar las alteraciones del retardado funcionamiento cerebral y en conjunto
con los problemas lingüísticos, esta patología suele mantenerse e incluso
incrementarse con el pasar de los años, por lo que es importante la constante
estimulación perceptivo-discriminativo a temprana edad (Jiménez ect al., 2016). Las nuevas tecnologías en este último siglo, han tenido un cambio
vertiginoso creando así una revolución digital en la cual convergen la información
y la comunicación para su libre difusión. Por lo que ahora muchos autores la
llaman las TIC’S, Tecnologías de la Información y Comunicación. “en Educación
Infantil y en el primer ciclo de Educación Primaria la realización de
operaciones sencillas con el equipo, mejora y ejercita la atención, la
percepción, la adquisición de conocimientos básicos y el acercamiento a los
medios y su uso”.(Domingo Segura, J. 2000).
No es adecuado trabajar con un método de aprendizaje común
para las capacidades diferentes, pero si con una estructura básica debido a la
falta de interés y atención que sufren las personas con discapacidades
neuronales.
La educación de todos los niños debe ir enfocada a la
adquisición y desarrollo de sus capacidades, de modo que puedan actuar con
madurez y responsabilidad, desarrollar su autonomía personal, y adquirir
conocimientos y destrezas que les permitan integrarse al máximo en el grupo
social y cultural al que pertenecen. (Cerro 2005)
Es necesario contar con algún tipo de herramienta digital
para atraer la atención del niño junto a una adecuada metodología educativa se
podrá conseguir una sociedad más productiva de niños(as) con SD. Una
herramienta digital útil son los videojuegos educativos, que son sistemas
hipermedia con contenido multimedia y herramientas interactivas enlazados por
varias actividades perceptivo-discriminativo como asociación, selección,
clasificación, denominación y generalización que guardan relación entre sí, con
el único fin de entretener al jugador (Newman, 2004). Estas actividades han
sido seleccionadas como dinámicas grupales con obtención de resultados
positivos en varias investigaciones como procesos lúdicos en el salón de clases
para desarrollar la motricidad fina-gruesa de sus estudiantes (Ruiz,
2012),(Candel, 2002)(Eusop-Roussel, Rhein, Vassel, & Colliot, 2007).
En la actualidad se considera a este tipo de sistemas como
un objeto de estudio con entidad propia y como un fenómeno que sobrepasa la
frontera del entretenimiento, pasando a contemplar implicaciones psicológicas,
sociales, culturales, psicoeducativas y lingüísticas, la cual es interesante
analizar el éxito vertiginoso que tiene el videojuego frente a la motivación
del ser humano para un rápido aprendizaje (Armbrust, Fox, Griffith, Joseph, & RH, 2009), (Sherry, 2001), (Gros, 2009).
En un investigación que realizó
David E. Kieras del laboratorio de Inteligencia Artificial de la universidad de
Michigan detalla, que el sonido conjuntamente con la imagen debe ser el padre
de un diseño en la arquitectura de información para una adecuada interacción,
por su papel envolvente y atrayente dentro de la actividad, creando una
expectativa y necesidad al usuario de completar las diferentes fases que existe
dentro del juego.
La jugabilidad que es una temática de interés por los
investigadores se adjudica al término de usabilidad, en este caso el usuario
debe desempeñar con facilidad de uso las actividades lúdicas del juego,
desenvolverse en un mundo de emociones y estrategias que le permita retar al jugador (González et
al., 2008).
Cabe recalcar que los niños desarrollan y aprenden lenguaje
mejor con sus iguales que en la situación de un "clase". El dijo que
aprendizaje ocurre en situaciones sociales, entre otros niños. Vygotsky usó la idea que palabras son
símbolos, y para aprender lenguaje los niños tienen que entender el concepto de
simbolismo. (Vygotsky 2010)
El pensamiento comienza por servir a satisfacciones
inmediatas mucho antes que a la
búsqueda de la
verdad; la forma
más espontánea de
pensamiento es el
juego, o las imágenes deseadas que hacen que lo
anhelado parezca asequible. Hasta la edad de 7 u 8 años lo lúdico domina el
pensamiento infantil hasta tal punto que es sumamente difícil distinguir la
invención deliberada de la fantasía que el niño cree verdadera. (Piaget 1995)
El pensamiento dirigido
es consciente, persigue
propósitos presentes en la
mente del sujeto
que piensa. Es
inteligente, es decir
se adapta a la
realidad y se
esfuerza por influir
sobre ella. Es susceptible de
verdad y error...
y puede ser comunicado
a través del
lenguaje. (Piaget 1995)
En el capítulo 5 de Vygotsky su principal interés se
encuentra en cómo la Educación puede contribuir a la relación entre pensamiento
y habla; Vygotsky considera que la enseñanza ofrece mucho más de lo que se
aprende directamente, pues puede ir adelante del desarrollo y suscitar nuevas
formaciones.
La “hipótesis
vygotskiana de la inteligencia” consiste en que la cognición humana ha sido
transformada en formas fundamentales en el curso de la evolución gracias a la
participación en actividades colaborativas (Moll & Tomasello, 2007; Tomasello, 2014)
En esa íntima interrelación, Vigotsky pensaba además que el
lenguaje podía determinar el desarrollo del pensamiento. En suma, el desarrollo
evolutivo del niño, de hecho, es el resultante no tanto de cambios en las dos
funciones como de cambios en las conexiones mutuas entre ellas. En un momento
concreto "… dichas líneas se encuentran, por lo que el pensamiento se hace
verbal, y el habla, racional" (Vigotsky, 1995: 97).
·
Justificación.-
Este estudio se realiza, para
analizar la influencia de los videojuegos como recurso metodológico en la
estimulación del proceso comunicacional, constatando la interacción que se
produce, en la interacción Ludrica.
Objetivo General:
Analizar
la influencia de los videosjuegos en el
desarrollo del proceso
comunicacional de niños con Síndrome Down.
Objetivos Específicos:
Constatar
la interacción que se produce, entre el videjuego y el niño con SD con la
finalidad de potenciar el desarrollo del Lenguaje.
Identificar
los factores que influencian el mensaje lúdico transmitido en los videojuegos
educativos utilizados en la fundación Fasinarm a los niños con SD
Describir
los elementos comunicativos más eficaces para Transmitir un mensaje Lúdico a
los niños con SD.





