jueves, 16 de agosto de 2018

Videojuegos Educativos y Desarrollo del Lenguaje en los Niños con Síndrome de Down: Estudio de caso Fundación Fasinarm


Antecedentes.-
Cada persona con síndrome de Down es única y puede poseer estas características en grados diferentes o no poseerlas en absoluto. (Society 2017);  En los primeros meses del niño se puede observar las alteraciones del retardado funcionamiento cerebral y en conjunto con los problemas lingüísticos, esta patología suele mantenerse e incluso incrementarse con el pasar de los años, por lo que es importante la constante estimulación perceptivo-discriminativo a temprana edad  (Jiménez ect al., 2016). Las nuevas tecnologías en este último siglo, han tenido un cambio vertiginoso creando así una revolución digital en la cual convergen la información y la comunicación para su libre difusión. Por lo que ahora muchos autores la llaman las TIC’S, Tecnologías de la Información y Comunicación. “en Educación Infantil y en el primer ciclo de Educación Primaria la realización de operaciones sencillas con el equipo, mejora y ejercita la atención, la percepción, la adquisición de conocimientos básicos y el acercamiento a los medios y su uso”.(Domingo Segura, J. 2000).
No es adecuado trabajar con un método de aprendizaje común para las capacidades diferentes, pero si con una estructura básica debido a la falta de interés y atención que sufren las personas con discapacidades neuronales.
La educación de todos los niños debe ir enfocada a la adquisición y desarrollo de sus capacidades, de modo que puedan actuar con madurez y responsabilidad, desarrollar su autonomía personal, y adquirir conocimientos y destrezas que les permitan integrarse al máximo en el grupo social y cultural al que pertenecen. (Cerro 2005)
Es necesario contar con algún tipo de herramienta digital para atraer la atención del niño junto a una adecuada metodología educativa se podrá conseguir una sociedad más productiva de niños(as) con SD. Una herramienta digital útil son los videojuegos educativos, que son sistemas hipermedia con contenido multimedia y herramientas interactivas enlazados por varias actividades perceptivo-discriminativo como asociación, selección, clasificación, denominación y generalización que guardan relación entre sí, con el único fin de entretener al jugador (Newman, 2004). Estas actividades han sido seleccionadas como dinámicas grupales con obtención de resultados positivos en varias investigaciones como procesos lúdicos en el salón de clases para desarrollar la motricidad fina-gruesa de sus estudiantes (Ruiz, 2012),(Candel, 2002)(Eusop-Roussel, Rhein, Vassel, & Colliot, 2007).
En la actualidad se considera a este tipo de sistemas como un objeto de estudio con entidad propia y como un fenómeno que sobrepasa la frontera del entretenimiento, pasando a contemplar implicaciones psicológicas, sociales, culturales, psicoeducativas y lingüísticas, la cual es interesante analizar el éxito vertiginoso que tiene el videojuego frente a la motivación del ser humano para un rápido aprendizaje (Armbrust, Fox, Griffith, Joseph, & RH, 2009), (Sherry, 2001), (Gros, 2009).

En un investigación que realizó David E. Kieras del laboratorio de Inteligencia Artificial de la universidad de Michigan detalla, que el sonido conjuntamente con la imagen debe ser el padre de un diseño en la arquitectura de información para una adecuada interacción, por su papel envolvente y atrayente dentro de la actividad, creando una expectativa y necesidad al usuario de completar las diferentes fases que existe dentro del juego.

La jugabilidad que es una temática de interés por los investigadores se adjudica al término de usabilidad, en este caso el usuario debe desempeñar con facilidad de uso las actividades lúdicas del juego, desenvolverse en un mundo de emociones y estrategias  que le permita retar al jugador (González et al., 2008).

Cabe recalcar que los niños desarrollan y aprenden lenguaje mejor con sus iguales que en la situación de un "clase". El dijo que aprendizaje ocurre en situaciones sociales, entre otros niños.  Vygotsky usó la idea que palabras son símbolos, y para aprender lenguaje los niños tienen que entender el concepto de simbolismo. (Vygotsky 2010)

El pensamiento comienza por servir a satisfacciones inmediatas mucho antes que a la  búsqueda  de  la  verdad;  la  forma  más  espontánea  de  pensamiento  es  el  juego,  o  las imágenes deseadas que hacen que lo anhelado parezca asequible. Hasta la edad de 7 u 8 años lo lúdico domina el pensamiento infantil hasta tal punto que es sumamente difícil distinguir la invención deliberada de la fantasía que el niño cree verdadera. (Piaget 1995)
El  pensamiento  dirigido  es  consciente,  persigue  propósitos presentes  en  la  mente  del  sujeto  que  piensa.  Es  inteligente,  es  decir  se  adapta  a  la realidad  y  se  esfuerza  por  influir  sobre  ella. Es susceptible  de  verdad  y  error...  y  puede ser  comunicado  a  través  del  lenguaje.  (Piaget 1995)
En el capítulo 5 de Vygotsky su principal interés se encuentra en cómo la Educación puede contribuir a la relación entre pensamiento y habla; Vygotsky considera que la enseñanza ofrece mucho más de lo que se aprende directamente, pues puede ir adelante del desarrollo y suscitar nuevas formaciones.
La “hipótesis vygotskiana de la inteligencia” consiste en que la cognición humana ha sido transformada en formas fundamentales en el curso de la evolución gracias a la participación en actividades colaborativas (Moll & Tomasello,  2007; Tomasello, 2014)
En esa íntima interrelación, Vigotsky pensaba además que el lenguaje podía determinar el desarrollo del pensamiento. En suma, el desarrollo evolutivo del niño, de hecho, es el resultante no tanto de cambios en las dos funciones como de cambios en las conexiones mutuas entre ellas. En un momento concreto "… dichas líneas se encuentran, por lo que el pensamiento se hace verbal, y el habla, racional" (Vigotsky, 1995: 97).

·         Justificación.-
Este estudio se realiza, para analizar la influencia de los videojuegos como recurso metodológico en la estimulación del proceso comunicacional, constatando la interacción que se produce, en la interacción Ludrica.

Objetivo General:
Analizar la influencia de los videosjuegos en el  desarrollo  del proceso comunicacional de niños con Síndrome Down.


Objetivos Específicos:

            Constatar la interacción que se produce, entre el videjuego y el niño con SD con la finalidad de potenciar el desarrollo del Lenguaje.

Identificar los factores que influencian el mensaje lúdico transmitido en los videojuegos educativos utilizados en la fundación Fasinarm a los niños con SD

Describir los elementos comunicativos más eficaces para Transmitir un mensaje Lúdico a los niños con SD.







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